Rivista Anarchica Online

rivista anarchica
anno 13 nr. 111
giugno 1983


Rivista Anarchica Online

A che gioco giochiamo?
di Mario G. Verdini

Su una rivista che comprende in due o tre pagine centrali una rubrica di messaggi del genere che solitamente si scambiano gli innamorati, mi è capitato di leggere: «Al più caro dei ragionieri di Milano 2. Dalle ore 16.00 del 23 dicembre 1977 ad oggi sono passati 2.628.000 minuti felici. Il 24/12 entri nella schiera dei 18enni. Concludendo, ti do 2.628.000+18 baci sul nasone. Tua 15/5/65».
E' un messaggio che nella sua concezione quantificante (incluso l'accrescitivo «one» alla parola naso) si rende emblematico di una tendenza che si diffonde e imperversa. Infatti non è unico nel suo genere. Un altro messaggio dice testualmente: «Mia dolce Petra ti amo tanto così. Il 3 sono nove mesi. Siamo ancora piccoli ma cresceremo fino alle stelle e io, una per una, le coglierò per te sola. Infiniti baci tuo Roby Tex».
Sono solo due esempi, si dirà, ma potremmo continuare per un pezzo a sbalordirci sfogliando le pagine dei messaggi. La tendenza a tradurre i sentimenti e altro in termini freddamente numerici, in espressioni quantitative affini al calcolo aritmetico ha spodestato quasi definitivamente l'altra, cioè quella precedente visione lirica dei rapporti e delle parole atte a raccontarli, dove amore finiva immancabilmente per fare la rima con la parola fiore. I due messaggi che ho riportato lasciano suppore che i loro compilatori abbiano impiegato dei sofisticati congegni produttori di cifre e, comunque, costruiti come sono, stanno a dimostrare un desiderio asettico di perfezione matematica.
Freud ravvisò, nelle sue interpretazioni psicoanalitiche, nel simbolo numerico che ricorre nelle attività del subconscio, il senso della periodicità con la quale si rincorrono gli eventi, e quindi l'ansia della provvisorietà e la consapevolezza del precario.
Gli innamorati dei tempi nostri effettivamente, rispetto ai temi dell'amore e della sessualità per come venivano vissuti dieci o venti anni fa, sono molto più smaliziati e realistici. Essi sanno valutare con maggior raziocinio le proprie esperienze sessuali e le proprie relazioni umane, dalle quali non escludono l'eventualità o l'intervento di fattori più o meno improvvisi o imprevisti e che ne possano determinare l'interruzione. Dopo secoli di mistificazioni, di sviolinate, di edulcorazioni e di favole a lieto fine, i giovani cominciano a vedere in tutta chiarezza delinearsi una realtà tecnologica che sovrasta la vita e che sempre più, attraverso il mito delle macchine, incatena l'uomo alle medesime.
Una netta sbarratura si va affilando e come una lama gigantesca separa il mondo degli uomini: da un lato le «teste d'uovo» che progettano e calcolano assommando dati e percentuali, dall'altro i produttori ciechi, interrelati alla macchina, che non sanno a quale profitto operano che non sia quello ordinariamente motivato dalla ricompensazione in denaro, il quale, a sua volta in un circolo vizioso che non conosce soluzione di continuità, viene impiegato per mantenere al livello stabilito l'acquisto, l'uso e il consumo di ancora macchine per lo più superflue, anzi, alienanti.
Non bastava, quindi, l'invenzione della televisione a coprire gli spazi di pausa e di shopping tra un orario lavorativo e il seguente: è scoppiata l'era dei video-giochi.
Basta aprire su un giorno a caso uno di quei giornali specializzati nell'informazione settimanale dei programmi TV e si constata che l'orario di trasmissione inizia alle sette del mattino per proseguire fino alle tre o alle quattro del mattino seguente. Mediamente sono 10-15 ore ininterrotte di programmi (scadenti) variamente e scientemente messi in onda per coprire tutte le possibili fasce di utenza. Questo è un dato rivoluzionario, un segno inequivocabile dei tempi. Spento il televisore personale, la tecnica assale l'uomo, nuovamente rinvigorita dal fascino della novità, attraverso il gioco elettronico di massa, come si diceva: i video-games, lo Space-War, il Canyon Bomber, il Crazy Kong, eccetera.
Il fenomeno è ormai abbastanza assimilato anche a livello di costume. Non c'è borgata italiana che non abbia assistito in questi ultimi due o tre anni all'inaugurazione di sale e salette giochi di videogames elettronici i quali, per i motivi che vedremo più avanti, esercitano un'enorme potere di attrazione e di seduzione su colti e incolti, borghesi e proletari, grandi e piccini anche se i più assidui abitué sono proprio i teenagers tra i nove e i diciassette anni (l'80%).
In Italia nel 1981 per gli apparecchi predisposti per le pubbliche attrazioni sono stati spesi ben 51 miliardi di lire! Mentre in America, dove gli apparecchi sono nati una decina di anni fa, questa industria tira sui 5 miliardi di dollari, ossia settemila miliardi di lire italiane, quanto, cioè, si ricava dalle cifre dell'industria cinematografica e discografica messe assieme!
Sono sorte differenti questioni legate alla diffusione dei giochi elettronici. Si è discusso della loro nocività e di tossicomania, di aggressività e di istintualità violenta, ma anche dei lati positivi: i video-games fanno ragionare divertendo e migliorano i riflessi. Per alcuni sono una sfida alla propria intelligenza e il gran divertimento sta «nel colpire uno dopo l'altro quegli stupidi marziani». Per Renzo Arbore, nota personalità dello spettacolo, quello dei giochi elettronici «è un godimento tattile che mi fa andare in solluchero». Un amico mi parla delle sue partite con lo stesso entusiasmo e quasi con le identiche espressioni gergali di consorteria con cui si esprimerebbe un marinaio ubriaco che racconti le sue avventure galanti tra un angiporto e l'altro. Effettivamente la cosa che è più importante mettere in chiaro è che si scorge in atto un lavorio di convincimento - rivolto soprattutto ai giovani - a differire la soddisfazione erotica, proponendo in cambio una serie di sublimazioni nel quale campionario rientra la seduzione elettronica.
E' stato dichiarato che «la maggior parte dei ragazzi che usa i videogames è troppo giovane per il sesso. Noi gli offriamo una soddisfazione equivalente». La verità è che non si tenta neppure di dare un appagamento al desiderio sessuale autorepresso, ma l'opposto e si coordina la deviazione degli istinti, la desessualizzazione dei giovani attraverso le modalità della sublimazione scientifica, tecnica, elettronica e quindi la più distaccata e la più asettica immaginabile. Questo trasferimento delle pulsioni vitali umane su oggetti, macchine e numeri inermi e privi di vita, produce un fenomeno di conservazione sociale nel momento in cui, differite le emozioni ed i desideri della sfera erotico-sessuale, cancellata l'idea del piacere fisico reale - quello che nasce e si sviluppa da un rapporto umano dettato dall'amore -, la ricerca di esso e quindi della autonomia e della libertà individuale in cui Eros si agita, non è più sentita come un bisogno, come una condizione preziosa alla vita umana. «I castrati non si battono per la libertà» scriveva duramente Wilhelm Reich.
Il videogame più ricercato e soprattutto dalle adolescenti è il Crazy Kong, una specie di «La bella e la bestia». Il mostro cattivo tiene prigioniera una dama. Al che interviene il cavaliere e la lotta si fa serrata. Quando alfine il cavaliere nero e la damina si incontrano, dopo la vittoria sulla bestia che ancora ghigna e si contorce nell'agonia, come in un vecchio film di Amedeo Nazzari nel quale la dissolvenza della scena in quel momento di baci e di abbracci stava a significare che i due amanti si accingavano al coito, ecco che il video si spegne quasi - bontà sua! - con un senso di pudore a comando memorizzato.
E' una meccanica banale e nel suo specifico criterio di gioco e come trama favolistica, ma è il gioco elettronico che ha più successo, non solo, ma è anche quello dal quale si possono estrarre con abbondante possibilità di scelta tutte le associazioni, i rimandi, le implicazioni ed i riferimenti che caratterizzano questo genere di sublimazione dell'erotico-sessuale. Non manca il rituale dell'attesa; il luogo è sonorizzato al massimo oppure con musiche basse e rilassanti ed è generalmente coloratissimo (anche i suoni ed i colori influiscono sull'emozionalità quasi come afrodisiaci); le macchinette sono addobbate con stupefacenti maquillage che farebbero invidia a Ornella Muti; alcune cantano e altre parlano con voce saudente o intercalando con gridolini di estasi lubrica. Inoltre non è assente l'aspro e sottile piacere di maneggiare denaro, di acquistare la vittoria, di battere un avversario, di dimostrarsi superiori mettendo in visibilio la macchina che cade in trance come colpita da un pluriorgasmo implacabile. Insomma c'è tutto quello che occorre per una fiera paesana ed è un gran casino.
Anche l'atmosfera è la stessa che si respira in quelle sale del Nord Europa, i «peep-show», dove con una moneta inserita nel posto giusto hai il tuo minuto di pornografia individuale e dal vivo. Eppoi non è marginale chiedersi quale spazio e quali elementi di trasmissione avrà a portata di mano l'espressione artistica e culturale del prossimo futuro, se la mente si perde tra una TV e l'altra, i fumetti e il calcio.
Le macchine produrranno macchine, giammai la vita fatta di brucianti esperienze concrete.