Rivista Anarchica Online
A che gioco giochiamo?
di Mario G. Verdini
Su una rivista che comprende in due o tre pagine centrali una rubrica di messaggi del genere che
solitamente si scambiano gli innamorati, mi è capitato di leggere: «Al più caro dei ragionieri di
Milano 2. Dalle ore 16.00 del 23 dicembre 1977 ad oggi sono passati 2.628.000 minuti felici. Il
24/12 entri nella schiera dei 18enni. Concludendo, ti do 2.628.000+18 baci sul nasone. Tua
15/5/65». E' un messaggio che nella sua concezione quantificante (incluso l'accrescitivo «one» alla parola
naso) si rende emblematico di una tendenza che si diffonde e imperversa. Infatti non è unico nel
suo genere. Un altro messaggio dice testualmente: «Mia dolce Petra ti amo tanto così. Il 3 sono
nove mesi. Siamo ancora piccoli ma cresceremo fino alle stelle e io, una per una, le coglierò per te
sola. Infiniti baci tuo Roby Tex». Sono solo due esempi, si dirà, ma potremmo continuare per un pezzo a sbalordirci sfogliando le
pagine dei messaggi. La tendenza a tradurre i sentimenti e altro in termini freddamente numerici, in
espressioni quantitative affini al calcolo aritmetico ha spodestato quasi definitivamente l'altra, cioè
quella precedente visione lirica dei rapporti e delle parole atte a raccontarli, dove amore finiva
immancabilmente per fare la rima con la parola fiore. I due messaggi che ho riportato lasciano
suppore che i loro compilatori abbiano impiegato dei sofisticati congegni produttori di cifre e,
comunque, costruiti come sono, stanno a dimostrare un desiderio asettico di perfezione matematica. Freud ravvisò, nelle sue interpretazioni psicoanalitiche, nel simbolo numerico che ricorre nelle
attività del subconscio, il senso della periodicità con la quale si rincorrono gli eventi, e quindi
l'ansia della provvisorietà e la consapevolezza del precario. Gli innamorati dei tempi nostri effettivamente, rispetto ai temi dell'amore e della sessualità per
come venivano vissuti dieci o venti anni fa, sono molto più smaliziati e realistici. Essi sanno valutare con maggior raziocinio le proprie esperienze sessuali e le proprie relazioni umane, dalle
quali non escludono l'eventualità o l'intervento di fattori più o meno improvvisi o imprevisti e che
ne possano determinare l'interruzione. Dopo secoli di mistificazioni, di sviolinate, di edulcorazioni
e di favole a lieto fine, i giovani cominciano a vedere in tutta chiarezza delinearsi una realtà
tecnologica che sovrasta la vita e che sempre più, attraverso il mito delle macchine, incatena l'uomo
alle medesime. Una netta sbarratura si va affilando e come una lama gigantesca separa il mondo degli uomini: da
un lato le «teste d'uovo» che progettano e calcolano assommando dati e percentuali, dall'altro i
produttori ciechi, interrelati alla macchina, che non sanno a quale profitto operano che non sia quello ordinariamente motivato dalla ricompensazione in denaro, il quale, a sua volta in un
circolo vizioso che non conosce soluzione di continuità, viene impiegato per mantenere al livello
stabilito l'acquisto, l'uso e il consumo di ancora macchine per lo più superflue, anzi, alienanti. Non bastava, quindi, l'invenzione della televisione a coprire gli spazi di pausa e di shopping tra un
orario lavorativo e il seguente: è scoppiata l'era dei video-giochi. Basta aprire su un giorno a caso uno di quei giornali specializzati nell'informazione settimanale dei
programmi TV e si constata che l'orario di trasmissione inizia alle sette del mattino per proseguire
fino alle tre o alle quattro del mattino seguente. Mediamente sono 10-15 ore ininterrotte di
programmi (scadenti) variamente e scientemente messi in onda per coprire tutte le possibili fasce di
utenza. Questo è un dato rivoluzionario, un segno inequivocabile dei tempi. Spento il televisore
personale, la tecnica assale l'uomo, nuovamente rinvigorita dal fascino della novità, attraverso il
gioco elettronico di massa, come si diceva: i video-games, lo Space-War, il Canyon Bomber, il
Crazy Kong, eccetera. Il fenomeno è ormai abbastanza assimilato anche a livello di costume. Non c'è borgata italiana che
non abbia assistito in questi ultimi due o tre anni all'inaugurazione di sale e salette giochi di
videogames elettronici i quali, per i motivi che vedremo più avanti, esercitano un'enorme potere di
attrazione e di seduzione su colti e incolti, borghesi e proletari, grandi e piccini anche se i più
assidui abitué sono proprio i teenagers tra i nove e i diciassette anni (l'80%). In Italia nel 1981 per gli apparecchi predisposti per le pubbliche attrazioni sono stati spesi ben 51
miliardi di lire! Mentre in America, dove gli apparecchi sono nati una decina di anni fa, questa
industria tira sui 5 miliardi di dollari, ossia settemila miliardi di lire italiane, quanto, cioè, si ricava
dalle cifre dell'industria cinematografica e discografica messe assieme! Sono sorte differenti questioni legate alla diffusione dei giochi elettronici. Si è discusso della loro
nocività e di tossicomania, di aggressività e di istintualità violenta, ma anche dei lati positivi: i
video-games fanno ragionare divertendo e migliorano i riflessi. Per alcuni sono una sfida alla
propria intelligenza e il gran divertimento sta «nel colpire uno dopo l'altro quegli stupidi marziani».
Per Renzo Arbore, nota personalità dello spettacolo, quello dei giochi elettronici «è un godimento
tattile che mi fa andare in solluchero». Un amico mi parla delle sue partite con lo stesso entusiasmo
e quasi con le identiche espressioni gergali di consorteria con cui si esprimerebbe un marinaio
ubriaco che racconti le sue avventure galanti tra un angiporto e l'altro. Effettivamente la cosa che è
più importante mettere in chiaro è che si scorge in atto un lavorio di convincimento - rivolto
soprattutto ai giovani - a differire la soddisfazione erotica, proponendo in cambio una serie di
sublimazioni nel quale campionario rientra la seduzione elettronica. E' stato dichiarato che «la maggior parte dei ragazzi che usa i videogames è troppo giovane per il
sesso. Noi gli offriamo una soddisfazione equivalente». La verità è che non si tenta neppure di dare
un appagamento al desiderio sessuale autorepresso, ma l'opposto e si coordina la deviazione degli
istinti, la desessualizzazione dei giovani attraverso le modalità della sublimazione scientifica,
tecnica, elettronica e quindi la più distaccata e la più asettica immaginabile. Questo trasferimento
delle pulsioni vitali umane su oggetti, macchine e numeri inermi e privi di vita, produce un
fenomeno di conservazione sociale nel momento in cui, differite le emozioni ed i desideri della
sfera erotico-sessuale, cancellata l'idea del piacere fisico reale - quello che nasce e si sviluppa da un
rapporto umano dettato dall'amore -, la ricerca di esso e quindi della autonomia e della libertà
individuale in cui Eros si agita, non è più sentita come un bisogno, come una condizione preziosa
alla vita umana. «I castrati non si battono per la libertà» scriveva duramente Wilhelm Reich. Il videogame più ricercato e soprattutto dalle adolescenti è il Crazy Kong, una specie di «La bella e
la bestia». Il mostro cattivo tiene prigioniera una dama. Al che interviene il cavaliere e la lotta si fa
serrata. Quando alfine il cavaliere nero e la damina si incontrano, dopo la vittoria sulla bestia che
ancora ghigna e si contorce nell'agonia, come in un vecchio film di Amedeo Nazzari nel quale la
dissolvenza della scena in quel momento di baci e di abbracci stava a significare che i due amanti si
accingavano al coito, ecco che il video si spegne quasi - bontà sua! - con un senso di pudore a
comando memorizzato. E' una meccanica banale e nel suo specifico criterio di gioco e come trama favolistica, ma è il gioco
elettronico che ha più successo, non solo, ma è anche quello dal quale si possono estrarre con
abbondante possibilità di scelta tutte le associazioni, i rimandi, le implicazioni ed i riferimenti che
caratterizzano questo genere di sublimazione dell'erotico-sessuale. Non manca il rituale dell'attesa;
il luogo è sonorizzato al massimo oppure con musiche basse e rilassanti ed è generalmente
coloratissimo (anche i suoni ed i colori influiscono sull'emozionalità quasi come afrodisiaci); le
macchinette sono addobbate con stupefacenti maquillage che farebbero invidia a Ornella Muti;
alcune cantano e altre parlano con voce saudente o intercalando con gridolini di estasi lubrica.
Inoltre non è assente l'aspro e sottile piacere di maneggiare denaro, di acquistare la vittoria, di
battere un avversario, di dimostrarsi superiori mettendo in visibilio la macchina che cade in trance
come colpita da un pluriorgasmo implacabile. Insomma c'è tutto quello che occorre per una fiera
paesana ed è un gran casino. Anche l'atmosfera è la stessa che si respira in quelle sale del Nord Europa, i «peep-show», dove con
una moneta inserita nel posto giusto hai il tuo minuto di pornografia individuale e dal vivo. Eppoi
non è marginale chiedersi quale spazio e quali elementi di trasmissione avrà a portata di mano
l'espressione artistica e culturale del prossimo futuro, se la mente si perde tra una TV e l'altra, i
fumetti e il calcio. Le macchine produrranno macchine, giammai la vita fatta di brucianti esperienze concrete.
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