La società della prestazione
Educazione, politica, economia, in tutti i settori vengono applicati schemi di gioco competitivi. L'obiettivo? Aumentare prestazioni e produttività. E premiare l'omologazione.
Gamificazione (Ludicizzazione)
Inserimento di elementi tipici degli schemi di gioco competitivi (accumulo punti, superamento di livelli, acquisizione di status, ricompense, premi, ecc.) in contesti non di gioco.
Struttura, metodi e finalità della gamificazione
La gamificazione, definita anche come exploitationware
(Ian Bogost), è un insieme di pratiche applicato agli
ambiti più diversi per aumentare i livelli di prestazione
degli utenti di un sistema in base a parametri espliciti (punteggi
e altro) e impliciti (il comportamento da implementare). È
utilizzata in maniera pervasiva nella progettazione e realizzazione
di piattaforme digitali.
Esistono
anche i cosiddetti giochi seri (serious game) che si
propongono obiettivi diversi dal puro intrattenimento. I primi
sono stati i simulatori di volo, per insegnare ai piloti a volare
in un ambiente sintetico/artificiale. Non vi è settore
che non sia già stato interessato da meccanismi di gamificazione:
la gestione delle emergenze, la pianificazione di politiche
cittadine, la politica, l'educazione e altro ancora.
Il meccanismo di base è semplicissimo: si trasforma ciò
che viene descritto come un problema in gioco o, per meglio
dire, in schema di gioco. La ripetizione di un'azione ritenuta
corretta viene stimolata attraverso premi, crediti, accesso
a un livello gerarchico superiore, pubblicazione di classifiche.
Dal punto di vista normativo, invece di punire le infrazioni
alle regole, si premia il rispetto delle regole. È una
normatività totalmente piena e positiva, priva di dimensione
etica, poiché il valore del comportamento, la sua assiologia,
è determinata dal sistema, non dalla riflessione personale
e collettiva sull'azione stessa. La gamificazione incarna la
società della prestazione.
Per produrre gamificazione è necessario segmentare un'attività
in passi semplici, non equivoci, che possano essere misurati
e a cui possa essere assegnato un valore numerico. La misurazione
della prestazione consente la quantificazione dell'attività
e quindi l'assegnazione di premi, la creazione di classifiche
e così via. Si tratta quindi di applicare degli algoritmi
al comportamento umano.
I meccanismi di fidelizzazione dei consumatori, degli elettori,
dei sudditi, sono noti da secoli. Tuttavia, la pervasività
dei sistemi di connessione digitale interattivi apre scenari
inediti alle tecniche di addestramento di massa. Si tratta di
una delega cognitiva che diventa delega dell'organizzazione
sociale. Le procedure di interazione automatizzate si raffinano
attraverso l'uso che gli utenti fanno dei loro strumenti. La
partecipazione alla costruzione di mondi condivisi si trasforma
in addestramento comportamentale.
L'argomento di fondo degli entusiasti sostenitori della gamificazione
(citiamo fra gli altri Jane McGonigal) è che il contrario
di gioco non è lavoro, ma depressione, e che persone
non-depresse, immerse nei loro giochi, renderanno il mondo un
posto migliore. L'immaginazione al potere si trasforma così
nell'obbligo alla felicità continua, alla battaglia epica,
allo sforzo competitivo o collaborativo: sempre nel dominio
della prestazione.
La gamificazione fa ricorso a tecniche di condizionamento operante
(un tipo di condizionamento attivo scoperto dallo psicologo
B. F. Skinner negli anni Trenta del XX secolo) per indurre stati
di flusso e quindi cicli di gioco sempre più rapidi.
L'utente è parte integrante di un sistema cibernetico
di secondo livello, uno pseudoambiente eterodiretto, con finalità
esterne. Non può realmente scegliere, ma solo decidere
se continuare lo schema di gioco (piacere) o smettere (mancato
piacere).
Obiettivo primario della gamificazione è ottenere l'attenzione
dell'agente umano, focalizzare il suo interesse sulla ripetizione
di un'azione che gli procura piacere e contribuisce a costruire
la sua identità. Nel gergo del marketing si parla di
engagement, capacità di impegnare.
Esempi di gamificazione
Wikipedia è stata descritta come il luogo in cui si
manifesta l'economia del dono, poiché non vi sono retribuzioni
in denaro per i contributori. Altri commentatori, come Tapscott
& Williams, hanno visto nell'enciclopedia collaborativa
la realizzazione di un'economia specifica, la wikinomics. A
un'analisi ravvicinata, i meccanismi burocratici di Wikipedia
sono basati principalmente su pratiche di gamificazione. Vi
sono classifiche dei contributori e status di contribuzione
differenti, con una progressione gerarchica basata in primo
luogo sulla quantità di impegno profuso e sull'osservanza
(misurabile) di regole estremamente precise.
La gamificazione può essere praticata anche in maniera
trasversale, attraversando ambienti diversi e andando a colpire
bersagli differenti. I Pokémon sono un chiaro esempio
di gamificazione trasversale. Obiettivo del gioco è catturare
i Pokémon. Se conduco un'attività commerciale
e desidero attirare l'attenzione di nuovi clienti, potrei acquistare
dei Pokémon che si materializzeranno nelle vicinanze
del mio esercizio commerciale, o addirittura all'interno del
mio negozio. Lo pseudo-ambiente digitale, quello in cui sono
immerso grazie alla mediazione dello smartphone che mi permette
di interagire con i Pokémon, si connette all'ambiente
analogico dell'attività commerciale.
La
gamificazione si può articolare su diversi livelli concatenati
fra loro, mediante sistemi di premialità ricorsiva, indirizzata
a utenti diversi a cui si fanno giocare diversi schemi di gioco.
L'esempio classico è quello dei film di Hollywood indirizzati
ai bambini, capaci di creare pseudoambienti trasversali. Nel
merchandising relativo al lancio del film si prevedono
premi adatti agli adulti oltre che premi adatti a bambini, ma
anche status, badge, classifiche differenziate in base alle
diverse tipologie di pubblico. L'obiettivo come si vede è
comunque sganciato rispetto agli schemi di gioco proposti: le
sorprese nei cereali per i bambini, i profuma auto per i genitori,
a ognuno il suo, l'importante è far acquistare tutto
ciò che richiama i personaggi del film.
Che gioco è questo?
È possibile accorgersi di essere intenti a ripetere una procedura gamificata? Sì, a patto di tenere desta l'attenzione e portarla sulle proprie interazioni con i dispositivi. Osservare le proprie sensazioni relative al passare del tempo, essere consapevoli delle proprie abitudini interattive, conoscere le proprie reazioni emotive sono tutti esempi di s-gamificazione.
Infatti gli stati di flusso si basano sull'assorbimento della coscienza dell'individuo nella procedura, che provoca piacere chimico mediante scariche di dopamina, un neurotrasmettitore attivo nel cervello. Nel momento in cui si esercita un'attività intenzionalmente critica, di separazione e osservazione della propria attività, lo stato di flusso decade. La consapevolezza è intrinsecamente non-gamificata.
L'esempio tipico di pseudo-ambiente gamificato è Facebook. Come accade in molti videogiochi, l'occhio è sovrastimolato al punto che l'utente-giocatore non sente quando viene chiamato o persino toccato; può camminare per strada e non accorgersi di un pericolo, trasformarsi un vero e proprio zombie dello smartphone, uno “smombie”, perché immerso nella procedura gamificata; tende a collegarsi sempre più spesso alla piattaforma che eroga le sessioni di gioco; ripete azioni semplici in maniera meccanica (like, post, scorrere lo schermo, ecc.); è orientato da cifre che misurano la sua attività (numero di notifiche, di post, di like, ecc.). Le «regole del gioco» cambiano in base alla volontà sovrana della piattaforma, secondo i principi del default power che abbiamo analizzato nel nostro libro Nell'acquario di Facebook (Ledizioni 2012). D'altra parte l'entrata e uscita nello spazio gamificato non è marcata in maniera significativa, perché il login e logout è automatizzato e può essere effettuato in qualsiasi momento e luogo.
Si noti en passant che l'attività di scorrere i post su uno schermo tattile, a prescindere dalla piattaforma considerata, presenta straordinarie analogie con le sequenze gestuali delle interazioni con le slot machine videolottery, VLT. Il dito scorre sullo schermo (dal basso verso l'alto o dall'alto verso il basso, meno frequentemente da destra a sinistra), finché non incontra qualcosa che cattura l'attenzione dell'utente. A quel punto si blocca il gioco, nella nostra analogia è come se si fermasse lo scorrimento dei rulli virtuali della slot. Pochi istanti, e si ripete l'azione di scorrimento.
Per un'analisi dettagliata dei meccanismi di gamificazione nel gioco d'azzardo, si veda l'etnologia condotta sul campo nel corso di quindici anni da Natasha Dow Schüll, nel suo Architetture dell'azzardo.
Ippolita
info@ippolita.net
Giochi
gamificati
Alcuni elementi da considerare per comprendere se ci
si trova in uno pseudo-ambiente gamificato:
- stimolazione predominante;
- dispercezione spazio-temporale: il tempo sembra
scorrere molto velocemente;
- astrazione ambientale: l'ambiente esterno alla
procedura non raggiunge lo stadio percettivo conscio;
- tendenza all'aumento quantitativo di sessioni di
gioco;
- la presenza di azioni semplici e ripetitive da
effettuare in maniera meccanica, «senza pensare»
(ricorso alla memoria procedurale), facilmente quantificabili;
- la presenza di numeri, cifre che misurano ed esprimono
in maniera quantitativa lo sforzo del giocatore;
- la presenza di premi, classifiche, status, badge,
ricompense;
- l'assenza di marche esplicite che delimitano lo
spazio-tempo del gioco, che è continuo e pervasivo
rispetto allo spazio-tempo «normale». Non
si utilizzano formule esplicite per entrare-iniziare (giochiamo
a questo gioco?) o per uscire-finire (fischio dell'arbitro;
fine del tempo disponibile; stretta di mano);
- l'impossibilità di cambiare le regole del
gioco in maniera concordata, negoziandole con gli altri
giocatori.
Giochi non gamificati
Alcuni elementi per distinguere i giochi non gamificati:
- la presenza di limiti definiti, ad esempio marche
sintattiche rituali esplicite: «facciamo che giochiamo
a un gioco, una partita»;
- l'esplicitazione degli obiettivi di gioco: passare
del tempo insieme, scongiurare la noia, ecc.;
- la presenza di regole note rinegoziabili dai giocatori
(es.: giochiamo a calcio, regole note; ma potremmo decidere
di mettere tre porte, e allora dovremmo allearci in
maniera variabile per giocare);
- la consapevolezza del valore esplicitamente convenzionale
e strumentale di punteggi, status, ecc. che non vengono
attribuiti in maniera automatica, ma di solito stabiliti
tramite negoziazione (va bene, punto tuo!) oppure con
il ricorso a un'autorità esterna riconosciuta
dai giocatori (il regolamento del gioco, l'arbitro).
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